IMPLEMENTASI ALGORITMA HILL CLIMBING DAN ALGORITMA A* DALAM PENYELESAIAN PENYUSUNAN SUKU KATA DASAR DENGAN POLA PERMAINAN BINTANG KEJORA

Nurdin Nurdin, Syandriani Harahap

Abstract


Permainan Bintang Kejora merupakan permainan yang sama seperti permainan pergeseran angka dalam kotak berbentuk persegi (Puzzle). Jenis permainan seperti ini cenderung mudah untuk diselesaikan. Bentuk wadah bintang menyebabkan arah pergeseran akan menjadi terbatas. Permainan bintang kejora ini cukup rumit dan sukar untuk diselesaikan secara manual. Permainan ini dapat diselesaikan dengan metode heuristik, yaitu dengan menggunakan algoritma hill climbing dan algoritma A*. Sifat algoritma hill climbing adalah mencari kemungkinan-kemungkinan dari calon solusi untuk mendapatkan yang optimal bagi penyelesaian masalah dengan mencari nilai heuristik yang terkecil. Sedangkan algoritma A* membantu menemukan solusi pencarian dalam ruang keadaan dengan mempertimbangkan nilai heuristik terbesar yang dilacak sesuai node yang akan dilewati. Pembuatan perangkat lunak ini dirancang terlebih dahulu dengan menggunakan diagram State Transition Diagram, Use Case Diagram, Activity Diagram, dan Class Diagram. Perangkat lunak ini dapat memberikan penyelesaian yang optimum atas permainan bintang kejora yang nantinya menghasilkan huruf yang sebelumnya diacak menjadi tersusun membentuk sebuah kata dasar. Hasil yang didapatkan berupa langkah-langkah ditemukan solusi serta ditampilkan waktu pencarian yang dibutuhkan dalam menemukan solusi. Pencarian A* lebih cepat menemukan solusi dibandingkan Hill Climbing, karena A* mencari nilai heuristik pada jarak yang terjauh sehingga langsung tepat menuju sasaran.

 

Kata kunci: Hill Climbing, Algoritma A*, Bintang Kejora

Full Text:

PDF

References


] Anggreini Susanti, 2014. Kecerdasan Buatan: Simple Hill Climbing. Fakultas Sains dan Teknologi, Jurusan Matematika, Universitas Airlangga.

] Azizah Zakiah, 2012. Penyelesaian Masalah 8 Puzzle Dengan Algoritma Hill Stepest Ascent Loglist Heuristik Berbasis Java.Fakultas teknik, Jurusan Teknik Informatika, Politeknik Pos Indonesia.

] Chandra Usman, Hendri Sopryadi, 2013. Rancang Bangun Game Slider Puzzle Berbasis Android Menggunakan Metode Heuristik dengan Teknik Best First Search.STMIK MDP.

] Feddy Setio, Anggraini Mulwinda, 2010. Pencarian Rute Terpendek dengan Menggunakan Algoritma Depth First, Breath First dan Hill Climbing. Jurusaan Teknik Elektro, Universitas Negeri Semarang.

] Haviluddin, 2011. Memahami Penggunaan UML (Unified Modeling Language). Program Studi Ilmu Komputer, FMIPA, Universitas Mulawarman.

] Hengky Alexander Mangkulo, 2011. Cara Mudah Mengenal Visual Basic 6.0. Penerbit Elex Media Komputindo.

] Latius Hermawan, R. Kristoforus, 2013. Penerapan Algoritma A* Pada Aplikasi Puzzle. Fakultas Teknik, Jurusan Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknik Musi.

] Muhammad Sadeli, 2010. Kumpulan Proyek Visual Basc 6.0. Penerbit Maxikom, Palembang.

] Muh. Yamin, Moh. Bandrigo, 2015. Aplikasi Pencarian Jalur Terpendek Menggunakan Algoritma A*. Jurusan Teknik Informatika, FTEKNIK YHO, Kendari.

] Ruri Hartika Zain, 2012. Representasi Penngetahuan Berbasis Rule dalam Menganalisa Kekurangan Vitamin Pada Tubuh Manusia. Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan.

] Widodo Budihartono, Derwin Suhartono, 2014. Artificial Intelligence – Konsep dan Penerapannya).Penerbit ANDI, Yogyakarta.




DOI: http://dx.doi.org/10.26555/jifo.v10i2.a5064

Article Metrics

Abstract view : 1148 times
PDF - 369 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2016 Jurnal Informatika

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

____________________________________
JURNAL INFORMATIKA

ISSN : 1978-0524 (print) | 2528-6374 (online)

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

View JIFO stats